32.レンダリング

ふたたび0キー(テンキー)で、作業カメラビューに切り替えてください。

ここではじめてレンダリングしてみましょう
レンダリングの実行は、

F12キー

です。


こんな絵が出るはずです。 でましたか?

作業カメラではなく、カメラの見た目でレンダリングされているのがわかりますね。
カメラはレンダリングのためにつかわれるのです。

もとの作業カメラの画面にもどすには、

Escキー

です。

もとの画面にもどりましたね。

つぎに画像の解像度を変えてみましょう。 カメラアイコンのタブの”Resolusion”のたて(X:)よこ(Y:)のサイズを、500, 500にして、その下の”50%“を100%に変更して 再びF12キーでレンダリングしてください。

正方形の画像になりましたね。

今変更した100%という値は、たてよこ解像度の値にかけられる値です。
ひとつの数値でたてよこをいっぺんに変えるための便利な数値です。

ためしに1%にしてレンダリング(F12キー)してみましょう。

なにもレンダリングされない?

いえ、されています。

500 x 500の1%。つまり5 x 5ピクセルの画像がレンダリングされたのです。
かすかにみえる小さな画像の上でマウスホイールをころころ動かしてみてください。
小さな画像がズームアップされてきます。

もうすこし大きな解像度でレンダリングしてみましょう。 さっきよりは大きな画像ですがまだ小さいので、マウスホイールころころで拡大してみてください。
10%にすると、十分球の形が現れてきますね。

この画像の球や影、地面の板、すべての輪郭がぼやけているのがわかりますか?
これは「アンチエイリアス」というレンダリング機能が働いているからです。

画像は有限の画素のあつまりです。なので、どうしてもキワがガクガクみえてしまいます。
レンダラーは計算でそれをやわらげているのです。それが「アンチエイリアス」です。

ためしにアンチエイリアスをオフにしてレンダリングしてみましょう。

輪郭がガクガクになりましたね。
低い解像度ではとくにアンチエイリアスが重要になります。

アンチエイリアスをオンにして、解像度も500 x 500、比率も100%にもどして、 ふたたびF12キーでレンダリングしてみましょう。

レンダリングした画像を保存するには、ImageメニューのSave …を選びます。

ところで、そのとなりの”Render Result”(レンダーリゾルト)と書かれているアイコンをクリックしてみてください。

実はレンダリングされているこの画面は、「様々な画像を表示・編集」するための画面なのです。ここにはまだ”Render Result”という画像しかリストに出てきませんが、あとで説明する、テクスチャ画像もこの画面で表示したり編集したりすることができるのです。

BlenderはF12キーでレンダリングが始まると、自動的に画面を「画像の表示・編集画面」に切り替えてくれます。そして、Escキーが押されると、もとの作業カメラビューに戻るのです。
画面をたくさんに分割しなくても済むので、とても効率的ですね。

3DCGに詳しい人でも「レンダリング作業」ってなに?と聞かれると、意外に説明に困ってしまうのではないでしょうか。レンダリング(描画)を実際に担っているのはレンダラーというプログラムなので、よくよく考えると作業者はなにもしていません。

モデリングはほとんどすべてが「手作業」ですが、レンダリングはいわば「完全自動」です。設定を終えてF12キーを押したあとは、もう手が出せません。

説明にもありますが、画像は2次元の画素の集まりです。なので、レンダラーは「自動2Dペイントツール」であると言えます。これが3DCGを大きく発展させてきたわけですが、同時にレンダリングが始まると「手が出せない」という縛りもあります。レンダリングとモデリングの境についての研究は発展途上で、3DCG環境の変化は続くでしょう。まだまだ面白くなる余地を残しているとも言えますね。