36.マテリアル (反射・透明)

つぎに映り込みのある材質にしてみましょう。
Mirror(ミラー)をチェックオンにしてReflectivity(リフレクティビティー)、つまり反射の度合を1.0にしてレンダリングしてみて ください。


となりの赤と黄色の球が映り込みましたね。

Fresnel(フレネル)、Blend(ブレンド)の値をそれぞれ、1.4、1.6にしてみてください。


キワにいくにしたがって映り込みの度合が強くなりましたね。
フレネルの値は、正面から見たときに映り込みを弱くしたいときに調整します。

つぎに、赤の球を透明にしてみましょう。 Z Transparency(ゼットトランスペアレンシー)をオンにして選択し、Alpha(アルファ)0.5にしてレンダリングしてみましょう。


Transparency(トランスペアレンシー)は透明度です。
選択したモードは、単純な透明度を指定するだけです。

屈折をともなう透明材質をつくるときは、Raytrace(レイトレース)を選びます。 


IOR屈折率です。大きな値にすると強く屈折し、1.0なら屈折はしません。

特定のレイヤーだけにライトをあてることができます。 いま、三つのキューブが別々のレイヤーにあるとします 。平行光源が三つ目のレイヤーにあります。


下図の赤いところをチェックすると、その光源の影響を属するレイヤーだけに制限できます。