38.陰影の焼き付け(AOベイク1)

Blender一気飲み、二杯目の最後の仕上げに入りましょう。

まずは、もうすこしシーンを複雑にしてみましょう。
地面の3辺をCtrl + Rキーなどでこのように分割してください。

まわりの面だけを選択して、EキーZ方向に立ち上げます。

地面にもマテリアルをつけましょう。

画面を縦に2分割して、右側の画面をUV/Image Editor(ユーブイ イメージエディター)にしてください。そして “ao“という名前であたらしいテクスチャを作成してください。 解像度は1024 x 1024のままでよいでしょう。

UV展開(アンラップ)しましょう。3Dの作業画面側でUキーSmart UV Project(スマート ユーブイ プロジェクト)を実行してください。

UV展開については別のページでさらに詳しく説明します。
今は手順をなぞって、ベイクした陰影を画面に出すところまでやってしまいましょう。

実行すると、下図のようにUV/Image Editorからさきほどつくった”ao”テクスチャーが右側の画面から消えてしまいました。 これはまだ物体のUVとaoテクスチャーが一度も作業中に連携していないからです。

あらためて物体のUVと連携させるために、下図のように画像リストから”ao”をよびだしましょう。

これで準備完了です。 これからこの”ao”テクスチャーに陰影を焼きこんでいきます。

次に、カメラアイコンのタブを開いて、スクロールすると一番下にBake(ベイク)という項目があります。 Bake Mode(ベイクモード)Ambient Occlusion(アンビエントオクルージョン)にして、Normalized(ノーマライズド)をチェックしてください。 そして、Bakeボタンをおしてください。

ベイクすると下図のように白黒の画像がレンダリングされます。
これは「アンビエントオクルージョン」という計算によりつくられた陰影画像です。
光が届く度合いを白黒であらわしています。三つの球があるところが暗くなっていますね。
球に遮られて光が届きにくい場所なので、黒くなっているわけです。

上図のリストを開いてみてください。テクスチャー画像名の”ao“は、Ambient Occlusion(アンビエントオクルージョン)の頭文字です。
(ここはBlenderの画像編集画面であることは前に説明しました。リストにはレンダリング結果を表示するRender Result“もあるのが見えますね。)

いま作成したテクスチャを張り付けた状態を、作業画面で表示してみましょう。

NメニューShadingMaterial Mode(マテリアルモード:今はMultitextureになっている部分です)を”GLSL“にしておき ます。

描画モードもTexture(テクスチャー)にしましょう。

テクスチャが張られた状態が表示されました。
急に雰囲気がでてきましたね。